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假如小胖兄的内力值提升到2点,他的属性可以通过固定的成长率计算出来,气血会变成2*5=10,攻击和身法则是2*1=2。
话说小胖兄进了论剑台,被随机分配到了一张擂台地图上。论剑台战场内有很多不同的比武地图,例如酒馆、客栈、擂台、演武场、野外山谷等等,不同的地图适用不同的招数,比如一些大开大合的武功在地形狭小的酒馆里就不能发挥出全部威力,高端的玩家会借助地形占取先机。
高朝所在的擂台是个十步见方的正方形台子,在他对面,站着一个名字很吓人的玩家,那个人的id叫做——无敌高手。
无敌高手杀伐果断,一照面就冲了过来,右拳直轰高朝面门。
高朝一个侧身,抬起一记撩阴腿,踢中了无敌高手的小**。
“—1……”
无敌高手头上飘出这个伤害,这意味着,原本5点气血的他只剩4点血了。
“—1……”
无敌高手刚想扑过去给千里日空妇一拳,没想到对面那个一副欠揍样的胖子又是一个闪身,抬起一脚就踢中了他的膝盖,害得他只剩三点血了。
乍看起来,这有点像现实里的自由搏击,其实不然,高朝只是合理运用了游戏规则。他所用的方法很简单,正是每个职业选手都会的走砍。
走砍最初源自于百年前的竞技游戏,当时有个洋文称呼叫做hit&run,意思是边打边跑。在当年一款叫做刀塔的竞技游戏中,由于每个游戏角色攻击时都有严重的攻击前摇和攻击后摇,合理运功hit&run能够取消僵直效果,在单位时间内造成更多的伤害。
在武侠世界里,所谓的攻击前摇和攻击后摇,其实就是武侠小说里常见的四个字:招式用老……比如说一个人用尽全力攻击对手,由于惯性,必然会身体前倾,这就会造成短暂的僵直,给对手可乘之机。
在现实世界里,人类可以通过控制自身的力道来防止招式用老,但在游戏里,每个游戏角色的攻击方式都恒定的。一般的玩家出招会造成攻击前摇,收招会造成攻击后摇,从出招攻击再到打完收招,大约会消耗1秒钟时间。
如何回避这种出招和收招时浪费的时间呢?这就是职业选手研究的课题了。游戏是死的,人是活的,很多年前就有人发现,攻击的瞬间脚步轻微移动一下,能够立刻取消攻击前摇。而收招的瞬间再移动一下,能够取消攻击后摇。
砍人的瞬间走一步,俗称走砍,这就是hit&run的起源。
这其中有个度很难把握,一定要在攻击的瞬间走动,如果先走动了,那么就无法释放出攻击。在各大俱乐部的青训营里,走砍都是必修的基本功,连续走砍100次能够成功60次,就算是及格了,而顶尖的职业选手走砍成功率都在90%以上。
走砍能带来什么样的好处?首先是伤害,如果使用包含出招和收招的攻击方式,一秒钟只能攻击一次。而取消了攻击前摇和攻击后摇之后,节省了出招和收招的时间,发动一次攻击大概只需要0。5秒。
以十秒钟为例,一般的菜鸟玩家10秒钟只能攻击10次,而走砍的高端玩家10秒钟足以攻击20次,小学生都能计算出其中的伤害差距。
当然,走砍也有一定的局限性,只能运用在普通攻击中。后期有了强力的大招之后,没有多少人使用平砍伤敌。设想一下,当一个玩家拥有了能够瞬间秒杀对手的六脉神剑之后,谁还会去研究走砍啊?
游戏前期,特别是大家都缺乏强力技能的公测第一天,走砍的作用相当大。这门技术可以说是区分普通玩家和高端玩家的标尺,比如眼下的无敌高手,这哥们儿完全不懂走砍。对付这种玩家,走砍就是传说中的虐菜神技。
经过玩家们上百年们的摸索,走砍也经过了升级,衍生出一种更高端的【时间差走砍】。普通的走砍如果遇到稍微高端一点的对手,很难发挥作用。而时间差走砍就不同了,这种走砍方式,往往需要很出众的个人意识以及对战局的把握能力。
简单地说,所谓时间差走砍,就在是在敌人出现身体僵直或被控制的瞬间砍一刀就走,而当对手反过来攻击你的时候,你可以凭借风骚的走位躲开。在双方都没有技能的前提下,熟练掌握了时间差走砍的人,无疑掌控了整个战局,这就是传说中的carry全场。
此时此刻,小胖兄就在凭借时间差走砍无耻的虐菜。
每当无敌高手招式用老身体僵直的瞬间,对面那个无比猥琐的黑胖子就会趁机踹他一脚。而当无敌高手恢复过来想攻击小胖兄的时候,由于小胖兄本身并没有处在僵直状态,凭借着飘逸的走位轻轻松松就躲开了。
无敌高手白瞎了他这么霸气的id,最终他连小胖兄一滴血都没有打掉,反而在小胖兄的第五次攻击后发出一声惨叫,化为白光消失了。
取得胜利的小胖兄,耳边响起了动人的系统提示音:
“恭喜你赢得胜利,奖励1点内力,1点名望,1点荣誉,1两白银……”
“恭喜你获得成就【论剑首胜】,奖励1点名望……”
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