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监督《恶魔之魂》项目的正常运行,就是他的任务。
“我理解的陈桑和塔罗娱乐的游戏哲学,但是否也要考虑一下市场的接受程度。”
“当然。”
陈歌义正言辞地回答。
同时他在心中默默补了一句:
这就是我选择在此时推出《恶魔之魂》的原因。
游戏的发展是跟随科技进步而协同演化的。
陈歌始终坚信这一点。
但他也不得不承认。
世界上存在那么一小部分的游戏类型。
它们出现的原因和制作人本身的调性是分不开的。
“魂系游戏”就是其中代表。
科技在向前发展,游戏产业在进步。
但如果没有宫崎英高,即使再过一百年,是否会出现魂系游戏都是个未知数。
在如今这个快节奏的时代里。
游戏越来越追求轻量化是事实。
第一部“魂系游戏”没有上线前,它是否能被市场接受都是个未知数。
所以陈歌才会在被室井淳平找上之后,选择制作《恶魔之魂》。
赔甲方的钱不心疼。
对于如何忽悠梶井建这个监督,陈歌早有对策。
他声音平缓,却坚决自信的说道:
“放一堆弱小的怪物在游戏里,让玩家可以随意的无双割草,固然可以获得快感,但那是一种很廉价的快感。”
“玩多了就会无聊厌烦。”
梶井建当然知道陈歌形容的问题,这是轻量化游戏的通病,因此没有反驳。
“不知道你有没有那种感觉。”
陈歌继续说道:
“那种失败过无数次后终于挑战成功的感觉。”
“你努力了许久,用心磨练技术,克服了无数难题,最终破解谜题战胜困难。”
“那种经历痛苦后获得胜利的巨大成就感。”
“那就是我所追求的。”
“我相信梶井先生能明白我的意思。”
“……”
梶井建当然明白。
事实上,他的这种感觉大多正是来自于塔罗娱乐制作的游戏。
《茶杯头》中经历无数失败,最终打败困难模式下五段变身的boss。
《传说之下》挑战屠杀线审判长廊。
《师父》里在大师模式下打出“武德”结局。
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