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第164章 这味儿不对啊(第4页)

每次新游戏发售也还是有人唱衰:

“黑魂太难不好玩。”

“诡秘文字太多看着头晕。”

“极乐迪斯科玩不下去……”

玩家喜欢的游戏种类千千万万。

某一款游戏对不上电波很正常。

咸鱼就感觉《星空》还行。

放下心来的裴佩佩不再纠结,带着众人开始小火车的逛吃之旅。

……

裴佩佩放心了。

另一边的哈顿和陶德却不放心了。

《塞尔达传说:旷野之息》短短三十分钟实机演示所展现出来的东西,让他们有了浓浓的危机感。

外行看热闹,内行看门道。

普通玩家只能感觉这个游戏让人看起来很舒服。

在哈顿、陶德这些专业的游戏设计师眼里,他们看到了一种与传统开放世界完全不同的设计理念。

传统的开放世界游戏

现在有时也被称为“公式化开放世界”或“罐头游戏”。

这些游戏的关卡设计有一套成熟的公式可以套用。

用一个最极简的公式来解释的话就是:

解锁一个区域→做任务→清杂兵→打boss→完成任务→解锁下一个区域

如此反复循环,直到游戏结束。

当然以上只是一个最简单的公式。

实际的游戏都会在制作时,根据设计者的意愿添加各种吸引人的要素。

公式化的优点是可以缩短游戏的制作周期节省成本。

同时一套优秀的公式,可以保证游戏在大方向上不出错误,保证游戏的下限。

缺点也同样明显。

整个游戏世界看起来虽然极大,分为不同的游戏区域。

每个区域的游戏体验却非常趋同。

玩得多了自然会产生一种疲惫感。

《星空》并非是传统的公式化开放世界。

相比传统的罐头游戏已经做出了一定改变。

最终效果如何哈顿和陶德自然知道。

《塞尔达传说:旷野之息》虽然只展示了“初始台地”这一个区域,但无论是几座神庙的关卡设计,还是其中元素与物质的交互反应。

都让哈顿、陶德等设计师看到了威胁。

贝塞斯达在保证自己独立地位的同时,自然也失去了微软几乎无限量资金的供应。

换而言之他们必须自负盈亏,保证《星空》能够回本。

想要提高销量,无非两种手段。

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