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游戏圈里没有新鲜事,或者说这个圈子太小藏不住新鲜事。https
腾讯作为游戏行业的领头人物,自然有无数的竞争对手在研究、观察,一举一动都逃不过大家的视线。
腾讯系全民酷跑立项的风声不知何时传了出来,脚指头都不用想腾讯这款游戏对标的是谁。
细观腾讯自家研发的游戏有一个很明显的特点,那就是以防万一!
飞车瞄准的是跑跑卡丁车的市场,炫舞瞄准的是劲舞团,逆战的研发上市是为防止ilete跳反所做出的的准备。
玩家们老是抱怨说腾讯系的游戏总会测到死,几款游戏的代理权抢下来不是为了好好运营,而是防止其到了被的游戏公司威胁到旗下头部游戏产品的市场地位。
使命召唤l战地之王战争前线神之浩劫等等都是这个套路,这些游戏的玩法品质都相当不错,至于说到底是被测死的还是说内测付费、留存不达标准,以至于无法公测那就见仁见智了。
这里就要说一个有关腾讯的小趣闻了。
腾讯在代理了英雄联盟并在国内建立了与之配套的电子竞技的相关产业,因为只有英雄联盟的代理运营权,而且还是有时限的,为了防止代理运营权到期后产生一系列的问题,腾讯公司内部早早的同步立项了一款名为众神争霸的游戏,由量子工作室自主研发。
游戏宣传上打着1010众神对战,腾讯游戏先进的自研引擎二代,世界顶级团队制作等旗号,在2013年的展会上大出风头,也算是在b类游戏玩家群体里引发了不小的关注。
以后世的眼光来看,众神争霸立项之初的目标就是防止拳头公司跳反所做的战略储备,一旦腾讯与拳头公司在代理运营上产生了分歧,这款众神争霸便是谈判的筹码。
如果说最后的结果不是腾讯想要看到的,那么铺天盖地的宣传资源、运营重心都会转移到众神争霸这款自研产品上,前期让利于玩家、拉拢职业选手、战队、主播,提高联赛待遇等一系列的组合拳就会打向英雄联盟。
不过随着腾讯公司决定收购拳头公司的股权后,原本作为战略储备的众神争霸也逐步停止了研发工作,随着腾讯公司收购了拳头公司90的股权,这款游戏如同被人遗忘了一般,一直都是处于有官网没游戏的状态,难产多年。
有前科在前,腾讯推出全民酷跑大家一点儿也不意外,毕竟那么大的市场蛋糕就摆在面前,不吃可也馋得慌。
明明微信的注册人数、活跃人数都要比比临多得多,再加上还有手机的支持,有腾讯的名头在前,可以预想到只要推出这款游戏产品,就不愁没有人玩。
比临比起腾讯的具备的优势也就一个时间。
全民酷跑从立项通过到开始研发的速度很快,负责这个项目不仅有琳琅天上工作室4中心,还有天美工作室1中心,两方合作进行研发。
借鉴与抄袭的定义很模糊,一款游戏在研发上市前必然是曾研究过市面上绝大部分类似的游戏。
全民酷跑在研发的过程中,这群技术宅们便凑在一起来了一场别开生面的天天酷跑比赛,在相同的角色、宠物、坐骑配置下,看看谁能跑得更远。
“诶卧槽!好悬”
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