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每一套游戏设备在注册之时将会与使用者身份绑定,仅供注册者本人使用。
游戏正式开服前,注册者可以预先登陆游戏,创建玩家初试数据。系统默认扫描使用者现实世界身体参数,玩家可对默认参数进行修正,上下浮动区间10%。
以修正后的身体参数为蓝本,玩家在选择种族之后,会默认进行相应的特征加成。
比如选择矮人族后,也会根据身高比例,匹配到相应高度。一个初始身高分别为180cm与160cm的人族,在选择矮人族后,也会按照比例,修正成90cm与80cm。
当然并非在身高上在不同种族之间有相应的修正比例,在肉体强壮程度等其他参数上,也会同时进行修正。这使得修正后的人体模型数据,与初始数据保持线性关系。
种族特征在修正数据的基础上,嫁接了捏脸系统,比如精灵族的耳朵、矮人的胡须等,都可以在捏脸系统中进行自定义。
在完成整个人物模型创建后,玩家便可以对职业进行选择。
为了满足全世界不同地区玩家的游戏偏好,系统并未沿袭传统的游戏职业,比如西幻的剑士,魔法师,或是东方武侠的,武当、唐门等门派之别。
而是按照传统坦克、DPS、治疗的职责,及造成伤害有效距离分为近卫、近攻、远攻、远疗四个初始职业。
因为接入了感官博物馆及文明数据库,使得玩家在选择初始职业后,还可另选择人类文明史及游戏史中出现过的,各个时期、各个种类的武器。
比如,初始职业近卫可以选择双手大剑,双手巨盾,或单手剑加单手盾的组合;近攻可以在刀枪剑戟等东方十八般兵器,或刺剑、战锤等西幻世界的近战武器中选择。
远攻玩家在选择法杖或弓弩后,会自动适配造成法术或物理伤害。
远疗选择不同的兵器,比如魔法锤或桃木剑,也会适配到相应的初始技能,比如使用魔法锤的圣光术和使用桃木剑的回春术都是初级治疗法术。
总而言之,虽然玩家选择不同的武器,会影响输出和治疗技能,并造成伤害与回复血量的差别。
但总体数值差别也在开发之时经过了多次测试修正,保证了游戏的平衡性。玩家大可以放心选择自己喜欢的武器,而不用担心会出现数值失衡的情况。
因此玩家在开服之前,无法正式进入游戏的真空期,可以接入游戏设备提前体验各色职业和武器,选择与自身适配度较高的搭配方式,为正式进入游戏后的职业武器选择及发展方向提供依据。
进入游戏的新手初识主武器,将由玩家自行选择。
玩家当然可以使用各种武器,但只适用于新手期内10级内。
当玩家抵达主城后,便可以进行转职。
转职之后,当玩家装备与本职业相适配的武器,才能使用出相应的职业技能。换言之,玩家仍可以使用其他类型的武器,但在熟练度过低时,只能使用普通攻击,并且存在极大的攻击失误率。
玩家可以通过现实中的的训练,加上游戏中熟练度的修正,同时掌握多种武器,但每一种武器的习得,均需同时消耗游戏与现实中大量的训练时间。
同时学习使用多种武器,在与专精一种武器玩家的竞争中,并不一定占据优势。
因此只专精一种武器,还是选择多种武器,选择哪些武器搭配,以及选择何时练习训练新的武器。这些见仁见智,由玩家自行考虑。
玩家转职后的职业名称,将由玩家所选择的主武器决定。
比如初始职业近攻在转职选择东方双手武器——戟作为主武器,职业名称便是戟士。
但是职业名称并不一定就代表改名玩家只会使用这一种武器,戟士可能会装备暗器类的武器小型飞戟,并掷出造成远攻伤害,也可能暂时抛弃使用双手戟,装备古代钩镰枪打出技能’回马枪’。
总之武器的选择将会因玩家主动搭配或是技能选择而千人千面,发挥出截然不同的效果。
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因此从小训练有武术功底的玩家,可能会在多种武器选择搭配上,拥有一定优势。
但普通玩家选择主武器后,进入主城便可以在相应的技能导师处习得对应武器的基础技能。
选择多种武器的玩家,如果不能获得多种武器相对应的技能,只以普通攻击,对于角色本身的能力提升并不算高。
就如同现实世界中,会有人拥有某些能力、特长、天赋,在某些职业上大放异彩。镜像世界中仍会出现一些天赋异禀的玩家,通过其理解、搭配、游戏机遇等,缔造出大放异彩的角色。
游戏的内容并不只在升级打宝与玩家竞技。
风景党、冒险党可能偏好选择功能性的武器与技能,即便没有多少攻击效果,但却能在地形探索、遗迹发掘等场景中大放异彩。
除此之外,每个文化背景下的游戏分区,将可能触发极具地域文明特色的职业分支。
比如诸葛弩手、印加武士、东瀛忍者等。这些特色职业分类,类似于过往网游中的隐藏职业,这些特色职业触发之后,便能习得特色技能。当然其中机缘与几率,都是可遇不可求的。
游戏千人千面的职业选择,也大大归功于感官博物馆与文明数据库的相辅相成的协作。
在海量的云端数据支持下,借由虚拟头盔的感官模拟技术,缔造出一个包罗万象的镜像世界,等待着玩家们的探索、习得与感受。
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