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所以,我们第一个35级能进入的副本,第一天普通玩家卡在第5层,中小r卡在第10关,土豪就可以卡在第15关。
第二天,土豪的等级上去了,他们就追求的是45级副本了,而中小r他们还在追求35级副本后面的关卡。天然的就拉开差距了。而且游戏体验其实土豪和中小r在pve(即在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss)上的体验是一样的。一个追求35级本通关,一个追求45级本通关。
而在pvp(即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。)的体验上,土豪由于等级和装备的优势,他们的体验是优于贫民玩家的对不对?
当然在pvp上,我们也要限制土豪,也要给贫民逆袭的机会,这个几率不要超过5,这个需要你们自己去衡量。去设计。这一点很重要,必须要有!否则贫民玩家没有盼头会流失!所以你们去把握。”
随着林子达的讲解。众人就慢慢听懂了。
说白了,就是土豪提前消费,提前解锁新玩法。花钱买天数这种定义说的真的很对。
“至于土豪花钱买天数,这块我们可以做阶梯”林子达说道。
“我1天要买2天的量,我们可以定义为100元,1天要买3天的量,我们定义为300元,1天要买4天?那600,1天买5天?1000。总之他越想快就越贵。让他自己把握去。”
众人相继点头,表示理解。
其实林子达目前将的都是游戏设计,众人可能不太明白,但是要这么说众人就懂了。
就比如pvp上土豪和贫民战斗。贫民怎么才能逆袭?
那简单就在pk设计一个不回血设定。那么土豪打1局能赢,打2局3局呢?只要不回血。土豪也经不住车轮战。这样贫民就有可能打得过土豪了。这就是一种设计。而且还能让贫民有点自豪感。土豪也不会有太大失落感,这就是设计。
在比如土豪花钱买天数,众人不太理解。那这么换一种说法大家就理解了。就比如咱们玩的卡牌游戏。都有体力值这一设定,那为何买体力越来越贵?这就是阶梯。
每一天自然量回复体力就240点,你假设第一次买240点理解为买了1天的体力,那可能花费200元宝。那么你在当年继续买体力,它会涨价。第二次买够240点体力,花费就是400元宝了。
这一点设计就叫做阶梯式设计。
其实游戏设计比这个复杂,毕竟每天上线不仅仅是体力,许多副本还能白获得许多物品道具等,都要算上的。以上只是举例。
李博听着林子达的讲解,点了点头,也推翻了他在之前数值上的那种设计。
他要贯彻林子达这种土豪花钱买时间的设定。
不得不说,经过林子达的讲解,众人都很透彻的理解了林子达的数值框架设定和游戏体验。
只是这种方法真的好吗?众人还都打了一个问号。
这是一种全新的体验。好不好众人不清楚。
“我的讲解完了,大家还有什么不理解的吗?”林子达开始问了起来。
众人摇了摇头。
“那么你们既然理解了,就要把这些落实了。”林子达看着众人,其实在一开始讲解的时候,他就看出来众人没有信心了,这时候就应该鼓舞士气了。
“以前,别人在页游的道路上走不通rpg,这是为什么?”林子达扫了众人一眼。
“因为他们不知道变通,不懂变革,还把端游那一套搬来。这样肯定不行!我们必须要与端游做出区分来。
就像现在,我们首次创新了可以挂机的rpg。首次创新了无需操作的战斗方式。首次创新了多v多这种阵型战斗方式。
我们都做了这么多个首次!你们以为够了吗?
我跟你们说,远远不够,这些是设计上的,但是没有数值体验,这些设计不能说是好设计。必须配套一套数值,所以我把我说的数值体验告诉大家。那么这才是一套完整的游戏。
现在我明确告诉大家,我们做了这些创新,在市场上是一定吃的开的,相信我!我能让我的手机游戏走上世界第一,那么我也能让咱们的页游走向华夏第一。
我说过月流水2000万!绝对是完全可以实现的!这样,你们把游戏做完后,我给你们摆庆功宴,做完游戏,不管游戏上线好坏,我个人先掏出50万奖励给大家!这奖金是我提前预支的。如果游戏不好,这奖金我也不收回。如果游戏大卖,我们继续发放奖金!”
林子达知道光说没用,还是奖金来的刺激,那直接就开整吧。
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